TUGAS
KELOMPOK SOFTSKILL
VIRTUAL REALITY
VIRTUAL REALITY
KELOMPOK 2 KELAS 3KA05:
Bhaskoro Adi 12114153
Bramantio Galih Arintoko 12114219
Calvin Ardiansyah Hamid 12114271
Calvin Bertnando P. 12114272
Dede Fansuri 12114611
Dewi Maharani Wisnu P. 12114878
Didi Nur Adiyanto 13114058
Dini Haniastuti 13114181
Fajar Nur Ikhwan 13114867
Bhaskoro Adi 12114153
Bramantio Galih Arintoko 12114219
Calvin Ardiansyah Hamid 12114271
Calvin Bertnando P. 12114272
Dede Fansuri 12114611
Dewi Maharani Wisnu P. 12114878
Didi Nur Adiyanto 13114058
Dini Haniastuti 13114181
Fajar Nur Ikhwan 13114867
JURUSAN
SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
ABSTRAKSI
Virtual
Reality atau yang lebih popular dengan sebutan VR(baca:Vi-ar) merupakan salah
satu contoh dari banyak sekali teknologi terbarukan yang tercipta pada zaman
ini. Sesuai dengan namanya yang mengandung arti realitas maya, alat ini
menampilkan visualisasi sebuah suasana yang didalamnya kita dapat berinteraksi
dengan dukungan beberapa alat seperti headset untuk pengaruh suara dan walker
yang bisa membuat visualisasi dari VR bergerak sesuai langkah kita juga glove
sebagai alat media untuk tangan kita berinteraksi dengan apa yang di
visualisasikan oleh VR. Visualisasi tersebut ada pada helm(seperti kacamata
googling) dengan kaca nya sebagai layar penampil.
VR
sendiri bukan tanpa riwayat, ada beberapa “rancang awal” yang menginspirasi
hadirnya VR sekarang ini. Mulai dari tahun 1950-an dimana tercipta sensorama
oleh Morton Heilig, dan dikembangkan pembuatan peta Aspen tahun 1977 oleh MIT
yang dimana user dapat berinteraksi dengan visualisasi kota Aspen dengan
pilihan musim. Dalam perkembangannya, VR juga memberi dampak positif diberbagai
bidang tapi juga tak lepas dari hal negative seperti pornografi.
PENDAHULUAN
1.
Latar Belakang
Dewasa ini, penemuan alat-alat canggih banyak
tercipta dengan menggagas ide utama sebagai alat bantu dalam bekerja ataupun
Hiburan. Untuk hal hiburan, VR (Virtual Reality) menjadi salah satu yang
terdepan. Alat yang berfungsi sebagai visualisasi maya ini dinilai sangat bisa
menghibur, bukan hanya pada konten namun juga dengan fitur dan interaksinya.
VR
membuat seolah-olah user masuk kedalam suatu suasana visual dengan dukungan
suara dan yang juga membuat user tertarik adalah user dapat melakukan interaksi
dalam suasana visuall tersebut seperti berjalan, dimana user melihat
visualisasi dari VR jugaikut berjalan sesuai dengan langkahnya dan juga ada
alat berupa glove yang membuat kita bisa seolah-olah dapat menyentuh apapun
yang divisualisasikan oleh VR.
Sejak
VR muncul, ada banyak sekali manfaat di berbagai bidang diantaranya pada bidang
media, ekonomi, militer, otomotif,dll. Namun, VR juga tak lepas dari hal-hal
negative seperti pornografi,
2. Rumusan Masalah
1. Apa itu VR?
2. Bagaimana sejarah VR?
3. Apa saja konten dalam VR?
4. Apa saja manfaat dan dampak negative dari VR?
2. Bagaimana sejarah VR?
3. Apa saja konten dalam VR?
4. Apa saja manfaat dan dampak negative dari VR?
3. Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan Makalah ini adalah
untuk menjelaskan tentang Virtual Reality mulai dari pengertian, sejarah, isi,
dan manfaat juga dampat negative dari Virtual Reality dan juga mengajak pembaca
untuk dapat menggunakan VR ini dengan bijak.
ISI
1. Pengertian
dan Sejarah
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah
teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang
disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan
sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam
imaginasi.
Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan
pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui
sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan
informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Morton
Heilig menulis pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat
meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke
dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di
namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk
dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indera (penglihatan,
pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama
adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini.
Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull,
menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan
sistem Diplay Terjulang di Kepala reality augmented (Head-mounted Augmented
Reality).
Alat
itu terkesan primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan
realisme, HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus
digantungkan, dan grafiknya yang
berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat
yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara
hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen,
Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977. Program itu adalah suatu simulasi
kasar tentang kota Aspen di Colorado.
Di
sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas,
musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto. para
peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui
panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya dan yang ketiga adalah
suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di penghujung 1980s istilah
"Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu
pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan
VPL Riset (dari tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem
"kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawrsa itu.
2.
Perangkat
dan Elemen Virtual Reality
Bagaimana
bentuk dari perangkat virtual reality? Peranti yang digunakan untuk mendukung
teknologi virtual reality biasanya berupa helm, walker, headset dan
sarung tangan (glove). Helm berfungsi membuat tampilan gambar yang
dilihat penggunanya tampak lebih realistis dan dekat.
Sedangkan
headset bisa memberikan efek suara yang jernih dan jelas, sehingga penggunanya
larut dalam suasana ‘nyata’ yang diciptakan oleh teknologi ini. Walker dan gloves bertugas
untuk menangkap gerakan kaki dan tangan, serta memberikan sensasi nyata pada
tangan dan kaki saat berada di lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality
tersebut.
Misalnya,
saat berada di medan perang sesungguhnya, pengguna akan merasa seperti membawa
senjata yang real dan merasakan langkah kaki yang berat saat
berada di tanah berlumpur. Sistem kerja dari virtual reality tidak dapat
lepas dari beberapa elemen penting, seperti:
·
Virtual world sebuah
konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script
·
Immersion sebuah
sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah
lingkungan nyata yang padahal fiktif. Immersion dibagi dalam 3 jenis, yakni:
1. Mental
immersion, membuat mental penggunanya merasa seperti berada di dalam lingkungan
nyata
2. Physical
immersion, membuat fisik penggunanya merasakan suasan di sekitar lingkungan
yang diciptakan oleh virtual reality tersebut
3. Mentally
immersed, memberikan sensasi kepada penggunanya untuk larut dalam lingkungan
yang dihasilkan virtual reality
·
Sensory feedback
berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera
penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan
sentuhan
·
Interactivity yang
bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi
langsung dalam medan fiktif atau virtual world
3.
Manfaat
dan Dampak Negatif
VR
sendiri adalah sebuah perangkat digital yang bermanfaat dan berguna memberikan
pengalaman lingkungan virtual kepada manusia. Meskipun di beberapa sisi
perangkat digital ini menuai kontroversi, namun harus diakui bahwa Virtual
Reality (VR) memiliki fungsi dan kegunaannya tersendiri dalam mendukung
kehidupan manusia. Lalu apa saja fungsi dan manfaat dari Virtual Reality ini?
Berikut ulasannya.
1. Bidang Media dan Hiburan (Game, Simulasi
Lingkungan)
Fungsi
dan kegunaan pertama dari Virtual Reality adalah untuk keperluan di bidang
media dan hiburan. Bagi Anda pecinta games tentu saja pengalaman bermain #game
yang semakin nyata akan menjadi idaman. Nah dengan adanya perangkat VR ini maka
para gamers bisa mendapatkan pengalaman bermain games yang semakin nyata.
Dengan adanya perangkat VR ini Anda akan merasakan sensasi yang berbeda dengan
realita yang benar-benar hidup, tentunya tergantung jenis atau genre game yang
dimainkan.
2. Bidang Medis dan Kedokteran (Anatomi Tubuh
Manusia)
Tidak
hanya di bidang media dan hiburan, perangkat VR ini ternyata juga bermanfaat
pada bidang medis dan kedokteran. Dengan adanya perangkat ini dokter akan mampu
untuk mendeskripsikan bagian anatomi tubuh (simulasi anatomi tubuh manusia).
Dari sini organ-organ dalam tubuh akan mampu terlihat lebih nyata.
Dengan
diketahuinya kondisi organ-organ tubuh dalam dengan lebih jelas maka para
dokter dan ahli bedah pun akan mampu memutuskan dengan lebih tepat keputusan
untuk melakukan pembedahan atau tidak. Selain manfaat tadi, VR juga bisa
bermanfaat bagi dokter untuk melihat perkembangan sebuah penyakit, mendiagnosa
sebuah penyakit dan teknik perawatan pasien yang lebih tepat.
3. Bidang Militer (Perang)
Dalam
bidang militer, penggunaan Virtual Reality ini akan mampu membantu para tentara
untuk sebuah simulasi perang. Seperti layaknya bermain game Point Blank, para
tentara akan mendapatkan pengalaman perang yang lebih nyata dan jelas.
VR
yang mampu menghadirkan tampilan digital lebih nyata untuk lingkungan medan
pertempuran dan situasi peperangan yang ada akan membuat para tentara
mendapatkan pengalaman yang mengagumkan dan menarik. Dengan cara ini juga akan
membuat biaya latihan perang jauh menjadi lebih efisien dan lebih hemat jika
dibandingkan dengan latihan perang yang sebenarnya.
4. Bidang Transportasi (Simulasi Pesawat Komersial
dan Pesawat Tempur)
Latihan
menerbangkan pesawat tentu saja akan membuat kita harus mengeluarkan biaya yang
besar. Namun dengan adanya perangkat VR ini maka seseorang yang akan akan
melakukan latihan menerbangkan pesawat tak lagi harus mengeluarkan biaya besar
untuk sewa pesawat dan bahan bakarnya. Sebab dengan VR Anda bisa mendapatkan pengalaman
menerbangkan pesawat yang sangat nyata dan nyaris mendekati kenyataan. Dengan
penggunaan VR untuk latihan penerbangan ini Anda juga akan terhindar dari
hal-hal yang mengkhawatirkan dalam penerbangan.
5. Bidang Teknik dan Otomotif (Mendesain Mobil)
Di
bidang teknik dan otomotif, VR akan berguna untuk mendesain mobil. Salah satu
perusahaan yang telah menggunakan teknologi VR dalam pengembangan mobilnya
yaitu Ford. Untuk mengevaluasi bagian luar dan dalam dari mobil-mobil yang
belum dibuat ini para desainer mobil Ford ini menggunakan headset jenis Oculus
Rift.
Ketika
menggunakan headset itu para desainer akan dapat memperhatikan detil dari
mobil. Sementara itu kamera-kamera akan mengikuti gerakan para desainer dan
berkoordinasi dengan perangkat lunak untuk mencocokkan presentasi digital
dengan gerakan desainer.
6. Bidang Ekonomi (Promosi Barang Pajangan/Display)
Terakhir,
kegunaan dan manfaat dari VR adalah untuk mempromosikan barang display atau
pajangan. Salah satu toko yang telah menerapkan cara ini adalah toko Selfridges
di jalan Oxford, London. Dengan VR yang dimilikinya, pengunjung yang datang
bisa mencoba beberapa produk yang dijual oleh toko dengan lebih nyata.
Seperti
produk jam tangan virtual 3D yang bisa dicoba dengan berdiri di depan layar. Saat
itu kamera akan merekam penampilan dan gerakan calon pembeli. Calon pembeli pun
bisa memilih dan mencoba dan merasakan sensasi menggunakan jam tangan virtual
yang dijual.
Selain itu, VR juga dapat memberi
dampak negative terhadap usernya, seperti:
·
Berdasarkan banyak manfaat
yang didapat, pengguna akan kecanduan dunia yang diciptakan teknologi VR
dibandingkan dunia nyata
·
Saking asiknya, pengguna
akan menghabiskan banyak waktu untuk bermain
·
Penggunaan yang terlalu
lama dapat mengganggu kesehatan mata
·
Munculnya penyakit Cybersickness. Penyakit ini
diderita akibat penggunaan smartphone atau gadget yang berlebihan. Gejala
dari penyakit ini adalah pusing, mual, serta mengganggu keseimbangan saat
menggunakan gawai. Penyakit ini terjadi saat kita melihat pergerakan layar,
namun pergerakan tersebut tidak dirasakan, khususnya saat bermain game balap
atau menggulung permukaan layar dengan cepat. Menurut Thomas Stroffregen, yaitu
seorang profesor di Universitas Minessota yang melakukan studiCybersickness menyebutkan bahwa semakin realistis
tampilan gambar, maka semakin mudah terserangCybersicknes
·
Terkadang, pengguna masih
merasakan sensasi dunia virtual walaupun sudah berada di dunia nyata.
·
Terdapat konten pornografi
yang rentan disalah-gunakan.
KESIMPULAN
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah
teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang
disimulasikan oleh komputer atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada
dalam imaginasi. Perkembangan VR sangat membantu di berbagai bidang jika kita
menggunakannya dengan bijak, namun dampak negative juga dapat ditimbulkan oleh
perkembangan VR jika para pengembang ataupun pengguna VR tidak dapat
memanfaatkan VR dengan bijak.
REFERENSI
http://aripratama.com/apa-itu-virtual-reality/
http://carisinyal.com/teknologi-virtual-reality/
https://www.maxmanroe.com/inilah-6-bidang-kegunaan-dari-penggunaan-perangkat-virtual-reality-vr.html
https://xplor.xl.co.id/t5/Digital-Life/Gadget-Review-Berbagai-Jenis-Kacamata-Virtual-Reality/td-p/1671
http://untitled-pages.blogspot.com/2012/06/apa-itu-virtual-reality.html
http://carisinyal.com/teknologi-virtual-reality/
https://www.maxmanroe.com/inilah-6-bidang-kegunaan-dari-penggunaan-perangkat-virtual-reality-vr.html
https://xplor.xl.co.id/t5/Digital-Life/Gadget-Review-Berbagai-Jenis-Kacamata-Virtual-Reality/td-p/1671
http://untitled-pages.blogspot.com/2012/06/apa-itu-virtual-reality.html

Tidak ada komentar:
Posting Komentar