Minggu, 20 November 2016

Pencari Ranjau Pintar Uran-6




Uran-6 adalah kompleks pencari ranjau multifungsi yang dapat menggantikan 20 tentara pencari ranjau (sapper). Robot ini dikendalikan dari jarak jauh, operator dapat memerintahkan Uran dari jarak aman, hingga satu kilometer. Teknologi yang dilengkapi dengan kerukan bulldozer dan pelacak ranjau ini dapat berjalan di lokasi-lokasi berbahaya, mencari ranjau seusai perintah operator, serta menetralkan ranjau dan peledak yang tidak teraktivasi.

Berdasarkan spesifikasi teknis Uran-6, robot ini mampu menetralkan barang yang rawan meledak yang berkekuatan setara dengan 60 kilogram TNT. Akan tetapi, pada tahap percobaan ini hasil pekerjaan Uran-6 tak bisa dipercaya seratus persen. Tetap ada pasukan sapper yang perlu memeriksa keakuratan Uran-6 membersihkan lapangan setempat. Para pengembang robot ini berencana membuat Uran-6 dapat menetralkan hingga 98 persen tempat yang ia lewati.

Saat ini Uran-6 sedang berada dalam tahap uji coba di Subyek Federal Republik Chechnya, di gunung raksasa yang berada di wilayah Vedenskiy. Medan di gunung tersebut sangatlah sulit, dan jika Uran-6 bisa tampil memukau di setiap tahap uji coba, maka robot ini akan segera diproduksi secara massal.

 Daftar Pustaka :
http://indonesia.rbth.com/technology/2014/11/18/lima_robot_militer_terbaik_rusia_25971 

Senin, 26 September 2016

Tugas Softskill Peng. Teknologi Sistem Cerdas


TUGAS KELOMPOK SOFTSKILL
VIRTUAL REALITY



                              

KELOMPOK 2 KELAS 3KA05:

Bhaskoro Adi                                                              12114153
Bramantio Galih Arintoko                                          12114219
Calvin Ardiansyah Hamid                                          12114271
Calvin Bertnando P.                                                   12114272
Dede Fansuri                                                               12114611
Dewi Maharani Wisnu P.                                            12114878
Didi Nur Adiyanto                                                     13114058
Dini Haniastuti                                                            13114181
Fajar Nur Ikhwan                                                        13114867




JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
ABSTRAKSI
            Virtual Reality atau yang lebih popular dengan sebutan VR(baca:Vi-ar) merupakan salah satu contoh dari banyak sekali teknologi terbarukan yang tercipta pada zaman ini. Sesuai dengan namanya yang mengandung arti realitas maya, alat ini menampilkan visualisasi sebuah suasana yang didalamnya kita dapat berinteraksi dengan dukungan beberapa alat seperti headset untuk pengaruh suara dan walker yang bisa membuat visualisasi dari VR bergerak sesuai langkah kita juga glove sebagai alat media untuk tangan kita berinteraksi dengan apa yang di visualisasikan oleh VR. Visualisasi tersebut ada pada helm(seperti kacamata googling) dengan kaca nya sebagai layar penampil.
            VR sendiri bukan tanpa riwayat, ada beberapa “rancang awal” yang menginspirasi hadirnya VR sekarang ini. Mulai dari tahun 1950-an dimana tercipta sensorama oleh Morton Heilig, dan dikembangkan pembuatan peta Aspen tahun 1977 oleh MIT yang dimana user dapat berinteraksi dengan visualisasi kota Aspen dengan pilihan musim. Dalam perkembangannya, VR juga memberi dampak positif diberbagai bidang tapi juga tak lepas dari hal negative seperti pornografi.

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang    
Dewasa ini, penemuan alat-alat canggih banyak tercipta dengan menggagas ide utama sebagai alat bantu dalam bekerja ataupun Hiburan. Untuk hal hiburan, VR (Virtual Reality) menjadi salah satu yang terdepan. Alat yang berfungsi sebagai visualisasi maya ini dinilai sangat bisa menghibur, bukan hanya pada konten namun juga dengan fitur dan interaksinya.
            VR membuat seolah-olah user masuk kedalam suatu suasana visual dengan dukungan suara dan yang juga membuat user tertarik adalah user dapat melakukan interaksi dalam suasana visuall tersebut seperti berjalan, dimana user melihat visualisasi dari VR jugaikut berjalan sesuai dengan langkahnya dan juga ada alat berupa glove yang membuat kita bisa seolah-olah dapat menyentuh apapun yang divisualisasikan oleh VR.
            Sejak VR muncul, ada banyak sekali manfaat di berbagai bidang diantaranya pada bidang media, ekonomi, militer, otomotif,dll. Namun, VR juga tak lepas dari hal-hal negative seperti pornografi,



2. Rumusan Masalah
            1. Apa itu VR?
            2. Bagaimana sejarah VR?
            3. Apa saja konten dalam VR?
            4. Apa saja manfaat dan dampak negative dari VR?
3. Tujuan Penulisan
            Tujuan penulisan Makalah ini adalah untuk menjelaskan tentang Virtual Reality mulai dari pengertian, sejarah, isi, dan manfaat juga dampat negative dari Virtual Reality dan juga mengajak pembaca untuk dapat menggunakan VR ini dengan bijak.

ISI

1.      Pengertian dan Sejarah
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Selasa, 03 Mei 2016

Bussiness Relationship Management (BRM)

1.     Pemahaman
Manajemen hubungan bisnis terdiri atas pengetahuan, keterampilan, dan perilaku yang membina hubungan yang produktif antara organisasi jasa dan mitra bisnis mereka. “BRM” berbeda dari manajemen hubungan perusahaan dan manajemen hubungan pelanggan meskipun hal itu berkaitan. Ini adalah ruang lingkup yang lebih besar daripada penghubung yang sejalan kepentingan bisnis dengan TI Penyerahan. Jadi secara pemahaman BRM adalah pendekatan formal untuk pemahaman, mendefinisikan, dan mendukung kegiatan antar-usaha yang terkait dengan jaringan bisnis.

2.     Tujuan
Tujuan dari BRM adalah untuk memahami kebutuhan pelanggan bisnis dan untuk memberikan layanan yang memenuhi kebutuhan pelanggan  bisnis.

3.     Peran
Sebagai peran organisasi, peran organisasi BRM adalah hubungan antara penyedia layanan dan bisnis. Peran bertindak sebagai penghubung, orkestra, serta navigator antara penyedia layanan dan satu atau unit bisnis yang lebih.

4.     Prinsip

a.     Pengukuran dan analisis

Tujuan BRM mengharuskan konsep-konsep dan prinsip-prinsip dapat diidentifikasi dan diukur. Mengingat model, seseorang harus mampu mengidentifikasi hubungan bisnis yang mereka terlibat dalam, dan mengukur mereka dalam hal seperti kuantitas atau durasi. Hal yang sama berlaku untuk setiap aspek BRM, seperti jenis, peran, atau prinsip.
Setiap hubungan bisnis memiliki tujuan yang memerlukan partisipasi dari peran ganda untuk mencapai. Tujuan dari hubungan bisnis yang diberikan adalah diskrit dan terukur.

Selasa, 26 April 2016

Manajemen Layanan Sistem Informasi

Pengertian Manajemen Layanan Sistem Informasi

Manajemen Layanan Sistem Informasi adalah manajemen melakukan atau melaksanakan pelayanan dalam suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
Manajemen Layanan SIstem Informasi juga dapat diartikan sebagai suatu metode pengelolaan sistem teknologi informasi (TI) yang secara filosofis terpusat pada perspektif konsumen layanan TI terhadap bisnis perusahaan. Manajemen Layanan Sistem Informasi merupakan kebalikan dari pendekatan manajemen TI dan interaksi bisnis yang terpusat pada teknologi. Istilah Manajemen Layanan Sistem Informasi tidak berasal dari suatu organisasi, pengarang, atau pemasok tertentu dan awal penggunaan frasa ini pun tidak jelas kapan dimulainya.
Manajemen Layanan TI atau manajemen layanan dukungan TI / IT service management or IT service support management( ITSM atau ITSSM) mengacu pada pelaksanaan dan pengelolaan kualitas layanan TI yang memenuhi kebutuhan bisnis. Layanan manajemen TI dilakukan oleh penyedia layanan TI melalui kombinasi yang tepat dari teknologi, manusia, proses dan informasi.
Penyedia layanan TI tidak bisa lagi hanya berfokus pada teknologi dan organisasi internal mereka. Mereka sekarang harus mempertimbangkan kualitas layanan yang mereka berikan dan fokus pada hubungan dengan pelanggan.
Tidak ada satu penulis, organisasi, atau vendor yang dapat mengartikan  istilah “manajemen layanan TI” dan asal-usul kalimat ini tidak jelas.

ITSM adalah proses-terfokus dan dalam pengertian ini memiliki hubungan dan kepentingan bersama dengan gerakan perbaikan proses (misalnya, TQM, Six Sigma, manajemen bisnis proses, CMMI) kerangka kerja dan metodologi dalam sebuah organisasi. Disiplin tidak memperhatikan tentang bagaimana menggunakan produk vendor tertentu, atau rincian teknis dari sistem di bawah manajemen. Sebaliknya, ITSM berfokus pada pemberian kerangka kerja untuk struktur TI yang terkait kegiatan dan interaksi tenaga teknis TI dengan penggunanya.