Jumat, 29 Desember 2017

IT Audit Trail, Real Time Audit, dan IT Forensik

IT Audit Trail, Real Time Audit, dan IT Forensik

1.      IT Audit Trail
Audit Trail merupakan salah satu fitur dalam suatu program yang mencacat semua kegiatan yang dilakukan tiap user dalam suatu tabel log. Secara rinci, Audit Trail secara default akan mencacat waktu, user, data yang diakses dan berbagai jenis kegiatan. Jenis kegiatan bisa berupa menambah, merubah, dan menghapus. Audit Trail apabila diurutkan berdasarkan waktu bisa membentuk suatu kronologis manipulasi data. Dasar ide membuat fitur Audit Trail adalah menyimpan histori tentang suatu data (Dibuat, Diubah, atau Dihapus) dan oleh siapa serta bisa menampilkannya secara kronologis. Dengan adanya trail ini, semua kegiatan dalam program yang bersangkutan diharapkan bisa dicatat dengan baik.

Cara kerja Audit Trail
Audit Trail yang disimpan dalam suatu tabel:
·         Dengan menyisipkan perintah penambahan record ditiap query: Insert, Update dan Delete.
·         Dengan memanfaatkan fitur trigger pada DBMS. Trigger adalah kumpulan SQL statement yang secara otomatis menyimpan log pada event INSERT, UPDATE ataupun DELETE pada sebuah tabel.

Fasilitas Audit Trail
Jika fasilitas Audit Trail diaktifkan, maka setiap transaksi yang dimasukan keAccurate, jurnalnya akan dicatat di dalam sebuah tabel, termasuk oleh siapa dan kapan. Apabila ada sebuah transaksi yang di-edit, maka jurnal lamanya akan disimpan, begitu pula dengan jurnal barunya.

Hasil Audit Trail
Record Audit Trail disimpan dalam bentuk, yaitu :
·         Binary File – Ukuran tidak besar dan tidak bisa dibaca begitu saja
·         Text File – Ukuran besar dan bisa dibaca langsung
·         Tabel

2.      Real Time Audit
Real Time Audit atau RTA adalah suatu system untuk mengawasi kegiatan teknis dan keuangan sehingga dapat memberikan penilaian yang transparan status saat ini dari semua kegiatan, dimana pun mereka berada. Real Time Audit mendukung semua langkah dari satu proyek dari konsep, mempersiapkan satu usulan penuh, melakukan analisa putusan untuk mengidentifikasi jual system final sehingga ketika untuk memilih proyek terbaik manajemen hak suara kemudian dukungan pembuatan keputusan pada penerimaan atau merosot untuk membuat investasi perlu.

Jumat, 27 Oktober 2017

COBIT

Control Objective for Information & Related Technology (COBIT) adalah sekumpulan dokumentasi best practice untuk IT Governance yang dapat membantu auditor, pengguna (user), dan manajemen, untuk menjembatani gap antara resiko bisnis, kebutuhan kontrol dan masalah-masalah teknis IT (Sasongko, 2009).
COBIT merupakan standar yang dinilai paling lengkap dan menyeluruh sebagai framework IT audit karena dikembangkan secara berkelanjutan oleh lembaga swadaya profesional auditor yang tersebar di hampir seluruh negara. Dimana di setiap negara dibangun chapter yang dapat mengelola para profesional tersebut.

Sejarah COBIT
COBIT pertama kali diterbitkan pada tahun 1996, kemudian edisi kedua dari COBIT diterbitkan pada tahun 1998. Pada tahun 2000 dirilis COBIT 3.0 dan COBIT 4.0 pada tahun 2005. Kemudian COBIT 4.1 dirilis pada tahun 2007 dan saat ini COBIT yang terakhir dirilis adalah COBIT 5.0 yang dirilis pada tahun 2012.
COBIT merupakan kombinasi dari prinsip-prinsip yang telah ditanamkan yang dilengkapi dengan balance scorecard dan dapat digunakan sebagai acuan model (seperti COSO) dan disejajarkan dengan standar industri, seperti ITIL, CMM, BS779, ISO 9000.

Rabu, 04 Oktober 2017

Audit Teknologi Sistem Informasi

AUDIT TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI

  • 1.      Pengertian Audit Teknologi Sistem Informasi

Audit teknologi informasi atau IT (information technology) audit atau juga dikenal sebagai audit sistem informasi (information system audit) merupakan aktivitas pengujian terhadap pengendalian dari kelompok-kelompok unit infrastruktur dari sebuah sistem/teknologi informasi. Pengujian/evaluasi terhadap kelompok-kelompok unit infrastruktur tersebut dapat dilakukan atas audit keuangan, audit internal maupun obyek-obyek lain yang terkait dengan pengembangan/pembangunan sebuah sistem informasi.
Menurut para ahli :
·         Alvin A. Arens dan James K.Loebbecke
"Auditing is the accumolatuin and evaluation of evidence about information to dtermine and report on the degree of correspondence between the information and establishe criteria. Examining ought to be finished by a skillful autonomous individual".
Mengacu pada definisi diatas maka audit ialah pengumpulan dan evaluasi terhadap bukti untuk menentukan derajat kesesuaian anatar informasi dan criteria yang telah ditetapkan. Hal ini berarti dalam pelaksanannya evaluasi dilakukan mengacu pada sejumlah criteria tertentu untuk menentukan derajat kinerja yang telah dicapai.

·         Ron Weber (1999)
"SI Auditing is the process of collecing and evaluating evidence to determine whether a computer system safeguards assets, maintains data integrity, allows organizational goals to the achieved effectively and uses resources efficiently".

Selasa, 04 April 2017

Review Adobe Flash CS6 (Tugas Softskill)

Nama              : Dede Fansuri
NPM                : 12114611
Kelas               : 3KA05
Nama Kelompok : 
- Abdul Aziz Muttaqien
Reza Fajriansyah

TUGAS SOFTSKILL REVIEW SOFTWARE ANIMASI
ADOBE FLASH CS6

1.     Pengertian Adobe Flash
Adobe Flash adalah salah satu produk/software dari Adobe (dahulu bernama Macromedia sebelum dibeli oleh perusahaan Adobe) yang digunakan untuk proses membuat dan mengolah animasi atau gambar yang menggunakan vektor untuk skala ukuran kecil. Dahulu Software ini penggunaanya ditujukan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bersifat online(menggunakan koneksi internet) ,namun seiring dengan perkembanganya Adobe Flash digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bersifat offline(tidak menggunakan koneksi internet).File yang dihasilkan dari Software ini menggunakan ekstension .swf serta dapat di play atau diputar melalui Browser /Web dengan syarat sudah terinstall plugin Adobe Flash.
Bahasa pemrogramman yang digunakan di Adobe Flash menggunakan bahasa Action Script. Umumnya banyak  yang menggunakan Action Script 2.0(ditujukan untuk penggunaan platform desktop) dan Action Script 3.0(ditujukan untuk penggunaan platform mobile).
Software yang banyak digunakan saat ini yaitu Adobe Flash CS6, CS6 atau Creative Suite 6 yang merupakan versi dari Adobe Flash yang sebelumnya yaitu Creative Suite 5. Melalui Adobe Flash CS6  kalian juga dapat membuat atau mengembangkan game,media pembelajaran atau bahan ajar, serta kuis,banner iklan dan lain-lain.

2.     Sejarah Adobe Flash
Sejarah Flash dapat ditelusuri kembali ke tahun 1980-an, ketika siswa SMA Jonathan Gay menggunakan komputer Apple II yang sudah tua umurnya untuk membuat program gambar komputer. Dia mengajukan dan mengikutsertakan program yang dikenal sebagai SuperPaint dalam pameran sains sekolah. Setelah dia menang, program buatannya menarik perhatian bagi pengembang software lokal Charlie Jackson.
Jackson sedang dalam proses memulai sebuah perusahaan yang dikenal sebagai Silicon Pantai Software, yang akan menghasilkan program untuk jenis komputer Macintosh. Dengan sedikit dana yang tersedia untuk mempekerjakan para pengembang berpengalaman, Jackson Gay disewa untuk membantu menciptakan program-programnya.
a.    Peluncuran FutureWave
Ia mendirikan FutureWave Software pada Januari 1993 dan dengan segera membuat SmartSketch. Program ini memungkinkan pengguna untuk menggambar secara elektronik pada komputer mereka dan sedikit berhasil karena Gay terlambat masuk ke pasar tersebut sehingga kalah saingan dengan senior-seniornya
b.    Membuat Flash
Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM.Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian SmartSketch sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator.
c.    Macromedia
FutureSplash animator yang begitu sukses di pasar komputer dan Microsoft mendekati para pengembang hanya dalam beberapa bulan dari rilis program tersebut. Microsoft merencanakan versi online dari MSN dan percaya bahwa FutureSplash akan memberikan kualitas grafis terhalus dan tertinggi. Disney Online juga menggunakan program tersebut untuk mengembangkan situs web mereka. Pada bulan November 1996, Macromedia menawarkan untuk membeli program dan pada bulan Desember Gay menerimanya. Macromedia Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0 dan mempekerjakan Jonathan Gay sebagai Technology Vice President.
3.     Komponen adobe Flash CS 6
Pada saat program Adobe Flash CS6 diaktifkan, maka jendela utama akan muncul. Dimana jendela utama memiliki komponen-komponen yang akan dipakai dalam pembuatan program.Komponen – komponen tersebut, yaitu Menu Bar, Toolbox, Panel Timeline, Stage, Panel Propertise, Panel Actions, Panel Color, dan Panel Library. 
Menu Bar Adalah baris menu yang terdiri 11 elemen yang utama dan masing-masing memiliki submenu perintah lagi.
Timeline Adalah panel untuk mengatur dan mengontrol jalannya animasi Flash yang meliputi kecepatan animasi dan penempatan objek yan akan dibuat.
Panel Overview Digunakan untuk mengubah layout area kerja agar dapat disesuaikan berdasarkan kebutuhan dan objek yang akan dibuat.
Color Panel Digunakan untuk memberi warna pada objek dan mengatur komposisi warna pada objek yang akan dibuat.
Property Inspector Berguna untuk mengatur setting stage, atribut objek, penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain itu properties panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi objek yang sedang dipilih.
Tool Adalah beragam piranti untuk menyeleksi, menggambar, memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan stage.

4.     Kelebihan dan Kekurangan Adobe Flash
Kelebihan Adobe flash :
-          Kita dapat membuat object sesuai dengan keinginan kita, baik itu gambar, suara, atau animasi gerakan
-          Lebih interaktif dari pada aplikasi presentasi lainnya
-          Saat ini, hasil dari pembuatan flash dapat dijadikan program berbasis Android



Kekurangan Adobe Flash :
-          Pembuatan yang rumit, karena semua serba manual, mulai dari pembuatan gambar, gerakan, hingga pembuatan fungsi tombol seperti tombol next, prev, dan lain sebagainya
-          Dibutuhkan waktu yang tidak cepat dalam pembuatannya, karena kita diwajibkan memahami bahasa pemrograman Java
-          Perangkat yang akan kita gunakan harus mempunyai Adobe Flash Palyer, sehingga mungkin ada beberapa pengguna yang mengalami kesulitan jika komputer atau perangkat yang digunakan belum terinstall Adobe Flash Player, terlebih bagi mereka yang jarang update aplikasi komputernya.
-          dalam pembuatannya, kita membutuhkan banyak variabel untuk memberikan nama pada object yang akan kita mainkan, baik untuk nama gambar, suara, gambar bergerak dan perhitungan matematik.

5.     Fitur-fitur pada adobe flash

·             Memberikan dukungan untuk HTML 5.

·             Ekspor symbol dan urutan animasi yang cepat menghasilkan sprite sheet untuk menigkatkan pengalaman gaming. Alur kerja, dan performance.

·             Memberikan dukungan untuk Android dan iOS dengan Adobe Flash player terbaru.


·             Performanya memberikan pemuatan foto berukuran besar menjadi lebih cepat. Hal ini  terwujud dengan adanya Adobe Mercury Graphics Engine yang mampu meminimalisir waktu render

Minggu, 08 Januari 2017

Fuzzy Logic

TUGAS KELOMPOK SOFTSKILL
FUZZY LOGIC DAN PENERAPANNYA

KELOMPOK 2 KELAS 3KA05:

Bhaskoro Adi                                                              12114153
Bramantio Galih Arintoko                                          12114219
Calvin Ardiansyah Hamid                                          12114271
Calvin Bertnando P.                                                   12114272
Dede Fansuri                                                               12114611
Dewi Maharani Wisnu P.                                           12114878
Didi Nur Adiyanto                                                      13114058
Dini Haniastuti                                                           13114181
Fajar Nur Ikhwan                                                        13114867
JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
 
 
 
 
 
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat dan nikmat yang telah dilimpahkan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah yang berjudul Fuzzy Logic Dan Penerapannya”.
Terselesainya makalah ini tidak lepas dari dukungan beberapa pihak yang telah memberikan kepada penulis berupa motivasi, baik materi maupun moril. Oleh karena itu, penulis bermaksud mengucapkan banyak terima kasih kepada seluruh pihak yang tak dapat saya sebutkan satu persatu, semua yang telah membantu terselesaikannya makalah ini. Penulis menyadari bahwa penyusunan makalah ini belum mencapai kesempurnaan, sehingga kritik dan saran yang bersifat membangun sangat penulis harapkan dari berbagai pihak demi kesempurnaan makalah ini. Akhirnya penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
DAFTAR ISI
Halaman Depan............................................................................................................................................
Kata Pengantar ...................................................................................................................
Daftar Isi..................................................................................................................................................
BAB I: PENDAHULUAN...............................................................................................................
1.1        Latar Belakang Masalah..............................................................................................................
1.2        Rumusan Masalah..............................................................................................................
1.3        Pembatasan Masalah..............................................................................................................
1.4        Tujuan Penulisan............................................................................................................
BAB II: PEMBAHASAN..................................................................................................................
2.1        Pengertian Fuzzy Logic Dan Sejarahnya..........................................................................................................
2.2        Derajat Kebenaran Dan Variabel Linguistik...........................................................................................................
2.3        Alasan digunakannya Fuzzy Logic ............................................................................................................................
2.4        Aplikasi Fuzzy Logic...................................................................................................................
2.5        Perbedaan fuzzy logic dengan crisp logic....................................................................................................................
2.6        Atribut Dan Himpunan Fuzzy logic....................................................................................................................
2.7        Database Fuzzy logic....................................................................................................................
2.8        Contoh sistem fuzzy Logic...................................................................................................................
2.9        Fuzzyfikasi Dan Defuzzifikasi......................................................................................................
2.10     Pemrograman dengan bahasa Assembly............................................................................................................
BAB III: PENUTUP...........................................................................................................................
3.1        Kesimpulan........................................................................................................
3.2        Saran...................................................................................................................
Daftar Pustaka................................................................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN
1.1    Latar Belakang Masalah
Logika Fuzzy merupakan suatu logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara benar atau salah. Dalam logika klasik dinyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam istilah binary (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), sedangkan logika fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan" dan "sangat". Logika ini berhubungan dengan himpunan fuzzy dan teori kemungkinan. Logika fuzzy ini diperkenalkan oleh Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas California, Berkeley pada 1965. Logika fuzzy dapat digunakan dalam bidang teori kontrol, teori keputusan, dan beberapa bagian dalam managemen sains. Selain itu, kelebihan dari logika fuzzy adalah kemampuan dalam proses penalaran secara bahasa (linguistic reasoning), sehingga dalam perancangannya tidak memerlukan persamaan matematik dari objek yang dikendalikan. Adapun salah satu contoh aplikasi logika fuzzy dalam kehidupan sehari-hari adalah Pada tahun 1990 pertama kali dibuat mesin cuci dengan logika fuzzy di Jepang (Matsushita Electric Industrial Company). Sistem fuzzy digunakan untuk menentukan putaran yang tepat secara otomatis berdasarkan jenis dan banyaknya kotoran serta jumlah yang akan dicuci. Input yang digunakan adalah: seberapa kotor, jenis kotoran, dan banyaknya yang dicuci. Mesin ini menggunakan sensor optik , mengeluarkan cahaya ke air dan mengukur bagaimana cahaya tersebut sampai ke ujung lainnya. Makin kotor, maka sinar yang sampai makin redup. Disamping itu, sistem juga dapat menentukan jenis kotoran (daki atau minyak).
1.2    Rumusan Masalah
1.     Apa Pengertian Dari Fuzzy Logic?
2.     Bagaimana Sejarah Fuzzy Logic?
3.     Apa Perbedaan Fuzzy Logic dengan Crisp Logic?
4.     Apakah Himpunan Fuzzy Logic?
5.     Apa Fuzzyfikasi dan Defuzzyfikasi itu?
6.     Apa Kelebihan Dan Kekurangan Menggunakan Fuzzy Logic?
1.3    Pembatasan Masalah
Adapun pembatasan masalah dalam penulisan tugas ini adalah hanya pada variabel, keterbatasan dan kekonvekan pada himpunan fuzzy dimensi satu.
1.4    Tujuan Penulisan
a.      Memahami Tentang Fuzzy Logic dan penerapannya
b.     Memahami Derajat Kebenaran dan Variabel linguistik Fuzzy logic
c.      Memahami atribut Fuzzy logic dan Himpunan fuzzy
d.     Memahami pengertian Fuzzyfikasi dan Defuzzyfikasi
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Fuzzy Logic dan Sejarahnya
Sebelumnya munculnya Teori logika fuzzy (fuzzy logic) dikenal sebuah logika tegas (crisp Logic) yang memiliki nilai benar atau salah secara tegas. Saat logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam istilah biner (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan", dan "sangat". Logika ini berhubungan dengan set fuzzy dan teori kemungkinan. Logika fuzzy diperkenalkan oleh Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas California, Berkeley pada 1965 atas usulan dalam papernya yang monumental “Fuzzy Set”. Dalam paper tersebut dipaparkan ide dasar fuzzy set yang meliputi inclusion, union, intersection, complement, relation dan convexity. Lotfi Zadeh mengatakan Integrasi Logika Fuzzy kedalam sistem informasi dan rekayasa proses adalah menghasilkan aplikasi seperti sistem kontrol, alat alat rumah tangga, dan sistem pengambil keputusan yang lebih fleksibel, mantap, dan canggih dibandingkan dengan sistem konvensional. Dalam hal ini kami dapat mengatakan bahwa logika fuzzy memimpin dalam pengembangan kecerdasan mesin yang lebih tinggi ( machine Intelligency Quotient / MIQ ) Produk produk berikut telah menggunakan logika fuzzy dalam alat alat rumah tangga seperti mesin cuci, video dan kamera refleksi lensa tunggal, pendingin ruangan, oven microwave, dan banyak sistem diagnosa mandiri.. Logika fuzzy telah diterapkan pada berbagai bidang, dari teori kontrol untuk kecerdasan buatan. Logika fuzzy telah diteliti sejak tahun 1920-an, sebagai nilai yang tak terbatas terutama logika oleh Lukasiewicz dan Tarski.
Jepang adalah negara pertama yang memanfaatkan logika fuzzy untuk aplikasi praktis. Aplikasi penting pertama adalah di kereta kecepatan tinggi di Sendai, di mana logika fuzzy mampu meningkatkan ekonomi, kenyamanan, dan ketepatan perjalanan. Hal ini juga telah digunakan dalam pengakuan simbol tertulis di komputer mini sony; bantuan pesawat helikopter; mengendalikan sistem kereta bawah tanah dalam rangka meningkatkan kenyamanan berkendara, ketepatan menghentikan, dan ekonomi kekuasaan; konsumsi hemat energi untuk ponsel otomatis; kontrol tunggal tombol untuk mesin cuci; kontrol motor otomatis untuk pembersih vakum dengan pengakuan kondisi permukaan dan tingkat kekotoran; dan sistem prediksi untuk pengakuan awal dari gempa bumi melalui Institut Seismologi Biro Metrologi, Jepang
2.2 Derajat kebenaran Dan Variabel Linguistik
Logika fuzzy dan logika probabilitas secara matematis sama - keduanya mempunyai nilai kebenaran yang berkisar antara 0 dan 1 - namun secara konsep berbeda. Logika fuzzy berbicara mengenai "derajat kebenaran", sedangkan logika probabilitas mengenai "probabilitas, kecenderungan". Karena kedua hal itu berbeda, logika fuzzy dan logika probabilitas mempunyai contoh penerapan dalam dunia nyata yang berbeda. Logika klasik hanya mengizinkan proposisi memiliki nilai kebenaran atau kesalahan. Gagasan 1 + 1 = 2 adalah kebenaran mutlak, kekal dan matematika. Namun, terdapat proposisi tertentu dengan jawaban variabel, seperti meminta sebagian orang untuk mengidentifikasi warna. Gagasan kebenaran tidak jatuh di tengah jalan, tapi lebih pada sarana yang mewakili dan penalaran lebih pengetahuan parsial ketika diberikan, dengan menggabungkan semua hasil yang mungkin menjadi spektrum dimensi.
dua derajat kebenaran dan probabilitas berkisar antara 0 dan 1 dan karenanya mungkin tampak serupa pada awalnya. Sebagai contoh, satu segelas 100 ml mengandung 30 ml air. Kemudian dapat mempertimbangkan dua konsep: kosong dan penuh. Arti dari masing-masing dapat direpresentasikan oleh himpunan fuzzy tertentu. Maka salah satu mungkin mendefinisikan kaca sebagai 0,7 kosong dan 0,3 penuh. Perhatikan bahwa konsep kekosongan akan subjektif dengan demikian akan tergantung pada pengamat atau desainer. Desainer lain mungkin, sama baiknya, merancang fungsi keanggotaan set di mana kaca akan dianggap penuh untuk semua nilai 50 ml. Sangat penting untuk menyadari bahwa logika fuzzy menggunakan derajat kebenaran sebagai model matematika dari fenomena ketidakjelasan sementara probabilitas adalah model matematika dari ketidaktahuan.
Sebuah dasar aplikasi mungkin memiliki berbagai ciri sub-rentang variabel kontinu. Misalnya, pengukuran suhu untuk rem anti-lock mungkin memiliki beberapa fungsi keanggotaan terpisah, rentang suhu tertentu yang diperlukan untuk mengendalikan rem benar. Setiap fungsi nilai suhu yang sama untuk nilai kebenaran dalam jangkauan 0-1. Nilai kebenaran ini kemudian dapat digunakan untuk menentukan bagaimana rem harus dikontrol.
Dalam gambar ini, arti dari ekspresi dingin, hangat, dan panas yang diwakili oleh fungsi pemetaan skala suhu. Sebuah titik pada skala yang memiliki tiga "nilai kebenaran" - satu untuk masing-masing dari tiga fungsi. Garis vertikal pada gambar mewakili suhu tertentu bahwa tiga anak panah (nilai kebenaran) gauge. Karena panah merah poin ke nol, suhu ini dapat ditafsirkan sebagai "tidak panas". Panah orange (menunjukkan 0.2) dapat menggambarkannya sebagai "sedikit hangat" dan panah biru (menunjukkan 0,8) "cukup dingin". Dalam logika matematika, ada beberapa sistem formal "fuzzy logic"; kebanyakan disebut t-norma logika fuzzy.
Variabel dalam matematika biasanya mengambil nilai-nilai numerik, dalam aplikasi logika fuzzy, non-numerik sering digunakan untuk memfasilitasi aturan dan fakta.
Sebuah variabel linguistik seperti usia mungkin memiliki nilai seperti muda atau tua. Namun, kegunaan besar variabel linguistik bahwa dapat dimodifikasi dengan membatasi linguistik yang diterapkan untuk hal utama. pembatas nilai linguistik dapat dikaitkan dengan fungsi-fungsi tertentu. Untuk memperluas Fuzzy logic dengan menambahkan kuantitas universal dan eksistensial dengan cara serupa yaitu logika predikat dibuat dari logika proposisional.
Contoh:
1.     Manajer pergudangan mengatakan pada manajer produksi seberapa banyak persediaan barang pada akhir minggu ini, kemudian manajer produksi akan menetapkan jumlah barang yang harus diproduksi esok hari.
2.     Pelayan restoran memberikan pelayanan terhadap tamu, kemudian tamu akan memberikan tip yang sesuai atas baik tidaknya pelayanan yang diberikan.
3.     Penumpang taksi berkata pada sopir seberapa cepat laju kendaraan yang diinginkan, sopir taksi akan mengatur pijakan gas taksinya.
4.     Anda mengatakan pada saya seberapa sejuk ruangan yang anda inginkan,saya akan mengatur putaran kipas yang ada pada ruangan ini.
2.3 Alasan Digunakannya Fuzzy Logic
Ada beberapa alasan mengapa orang menggunakan logika fuzzy, antara lain:
1.     Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. Konsep matematis yang mendasari penalaran fuzzy sangat sederhana dan mudah dimengerti.
2.     Logika fuzzy sangat fleksibel.
3.     Logika fuzzy memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat.
4.     Logika fuzzy mampu memodelkan fungsi-fungsi nonlinear yang sangat kompleks.
5.     Logika fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan.
6.     Logika fuzzy dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara konvensional.
7.     Logika fuzzy didasarkan pada bahasa alami.
Sementara itu, dalam pengaplikasiannya, logika fuzzy juga memiliki beberapa kelebihan, antara lain sebagai berikut.
1.     Daya gunanya dianggap lebih baik daripada teknik kendali yang pernah ada.
2.     Pengendali fuzzy terkenal karena keandalannya.
3.     Mudah diperbaiki.
4.     Pengendali fuzzy memberikan pengendalian yang sangat baik dibandingkan teknik lain
5.     Usaha dan dana yang dibutuhkan kecil.
Selain itu, logika fuzzy juga memiliki kekurangan, terutama dalam penerapannya. Kekurangan kekurangan tersebut antara lain:
1.     Para enjiner dan ilmuwan generasi sebelumnya dan sekarang banyak yang tidak mengenal teori kendali fuzzy, meskipun secara teknik praktis mereka memiliki pengalaman untuk menggunakan teknologi dan perkakas kontrol yang sudah ada.
2.     Belum banyak terdapat kursus/balai pendidikan dan buku-buku teks yang menjangkau setiap tingkat pendidikan (undergraduate, postgraduate, dan on site training)
3.     Hingga kini belum ada pengetahuan sistematik yang baku dan seragam tentang metodologi pemecahan problema kendali menggunakan pengendali fuzzy.
4.     Belum adanya metode umum untuk mengembangkan dan implementasi pengendali fuzzy.
2.4 Aplikasi fuzzy Logic
Beberapa aplikasi Fuzzy Logic, antara lain:
1.       Pada tahun 1990 pertama kali dibuat mesin cuci dengan logika fuzzy di Jepang (Matsushita Electric Industrial Company). Sistem fuzzy digunakan untuk menentukan putaran yang tepat secara otomatis berdasarkan jenis dan banyaknya kotoran serta jumlah yang akan dicuci. Input yang digunakan adalah: seberapa kotor, jenis kotoran, dan banyaknya yang dicuci. Mesin ini menggunakan sensor optik , mengeluarkan cahaya ke air dan mengukur bagaimana cahaya tersebut sampai ke ujung lainnya. Makin kotor, maka sinar yang sampai makin redup. Disamping itu, sistem juga dapat menentukan jenis kotoran (daki atau minyak).
2.       Transmisi otomatis pada mobil. Mobil Nissan telah menggunakan sistem fuzzy pada transmisi otomatis, dan mampu menghemat bensin 12 – 17%.
3.       Kereta bawah tanah Sendai mengontrol pemberhentian otomatis pada area tertentu.
4.       Ilmu kedokteran dan biologi, seperti sistem diagnosis yang didasarkan pada logika fuzzy, penelitian kanker, manipulasi peralatan prostetik yang didasarkan pada logika fuzzy, dll.
5.       Manajemen dan pengambilan keputusan, seperti manajemen basis data yang didasarkan pada logika fuzzy, tata letak pabrik yang didasarkan pada logika fuzzy, sistem pembuat keputusan di militer yang didasarkan pada logika fuzzy, pembuatan games yang didasarkan pada logika fuzzy, dll.
6.       Ekonomi, seperti pemodelan fuzzy pada sistem pemasaran yang kompleks,dll.
7.       Klasifikasi dan pencocokan pola.
8.       Psikologi, seperti logika fuzzy untuk menganalisis kelakuan masyarakat, pencegahan dan investigasi kriminal, dll.
9.       Ilmu-ilmu sosial, terutam untuk pemodelan informasi yang tidak pasti.
10.    Ilmu lingkungan, seperti kendali kualitas air, prediksi cuaca, dll.
11.    Teknik, seperti perancangan jaringan komputer, prediksi adanya gempa bumi, dll.
12.    Riset operasi, seperti penjadwalan dan pemodelan, pengalokasian, dll.
13.    Peningkatan kepercayaan, seperti kegagalan diagnosis, inspeksi dan monitoring produksi.
14.    sebagai alat bantu pengambil keputusan seperti proses pembuatan program fuzzy logic dalam bahasa pemrograman Java yang diaplikasikan untuk menentukan Jumlah Produk yang dihasilkan berdasarkan kondisi Suhu, Kebisingan dan Pencahayaan.
2.5 Perbedaan Fuzzy Logic (logika Fuzzy) dengan Crisp Logic (Logika Tegas)
logika tegas memiliki nilai tidak = 0.0 dan ya = 1.0, sedangkan logika fuzzy memiliki nilai antara 0.0 hingga 1.0. Secara grafik perbedaan antara logika tegas dan logika fuzzy ditunjukkan oleh gambar di bawah ini :
Gambar 1: Logika Tegas (Crisp Logic)
Gambar 2: Logika Fuzzy (Fuzzy Logic)
Didalam Gambar 1 Crisp Logic, apabila X lebih dari atau sama dengan 10 baru dikatakan benar yaitu bernilai Y=1 , sebaliknya nilai X yang kurang dari 10 adalah salah yaitu Y=0, maka angka 9 atau 8 atau 7 dan seterusnya dalah dikatakan salah.
Didalam Gambar 2 Fuzzy Logic, apabila nilai X=9, atau 8 atau 7 atau antara nilai 0 dan 10 adalah dikatakan ada benarnya dan ada juga salahnya.
2.6 Atribut Dan Himpunan Fuzzy Logic
•Linguistik : yaitu nama suatu kelompok yang mewakili suatu keadaan tertentu dengan menggunakan bahasa alami, misalnya DINGIN, SEJUK, PANAS, dsb.
•Numeris : yaitu suatu nilai yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel, misalnya 10, 35, 40 dsb.
Contoh :
a. Variabel umur, terbagi menjadi 3 himpunan fuzzy, yaitu: MUDA, PAROBAYA, dan TUA. 
b. Variabel temperatur, terbagi menjadi 5 himpunan fuzzy, yaitu: DINGIN, SEJUK, NORMAL, HANGAT, dan PANAS.
Gambar 3. Himpunan Fuzzy Untuk variabel Umur
Dalam fuzzy logic variabel yang bersifat kabur tersebut direpresentasikan sebagai sebuah himpunan yang anggotanya adalah suatu nilai crisp dan derajat keanggotaannya (membership function) dalam himpunan tersebut
Proses-proses dalam fuzzy logic adalah fuzzifikasi, penalaran (reasoning), dan defuzzifikasi:
Fuzzifikasi: merupakan proses untuk mendapatkan derajat keanggotaan dari sebuah nilai numerik masukan (crisp)
Penalaran: proses untuk mendapatkan aksi keluaran dari suatu kondisi input dengan mengikuti aturan-aturan (IF-THEN Rules) yang telah ditetapkan yang disebut sebagai inference/reasoning.
Defuzzifikasi: proses untuk merubah hasil penalaran yang berupa derajat keanggotaan keluaran menjadi variabel numerik kembali.
Blok diagram proses fuzzy logic ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 4: Blok diagram proses dalam fuzzy logic
Himpunan fuzzy adalah pengelompokan sesuatu berdasarkan variabel bahasa (linguistik variable), yang dinyatakan dengan fungsi keanggotaan, dalam semesta U. Keanggotaan suatu nilai pada himpunan dinyatakan dengan derajat keanggotaan yang nilainya antara 0.0 sampai 1.0.
Himpunan fuzzy didasarkan pada gagasan untuk memperluas jangkauan fungsi karakteristik sedemikian hingga fungsi tersebut akan mencakup bilangan real pada interval [0,1]. Nilai keanggotaannya menunjukkan bahwa suatu item tidak hanya bernilai benar atau salah. Nilai 0 menunjukkan salah, nilai 1 menunjukkan benar, dan masih ada nilai-nilai yang terletak antara benar dan salah. Pada himpunan fuzzy, sebuah objek dapat berada pada sebuah himpunan secara parsial. Derajat keanggotaan dalam himpunan fuzzy diukur dengan fungsi yang merupakan generalisasi dari fungsi karakteristik yang disebut fungsi keanggotaan atau fungsi kompatibilitas. Fungsi keanggotaan dari himpunan fuzzy Û didefinisikan sebagai Û : x [0,1].
Contoh: Jika diketahui:
S = [1, 2, 3, 4, 5, 6] adalah semesta pembicaraan
A = [1, 2, 3],   B = [3, 4, 5]
Maka dapat dikatakan:
_ Nilai keanggotaan 2 pada himpunan A, μA[2]=1, karena .
_ Nilai keanggotaan 3 pada himpunan A, μA[3]=1, karena
_ Nilai keanggotaan 4 pada himpunan A, μA[4]=0, karena
_ Nilai keanggotaan 2 pada himpunan B, μB[2]=0, karena
_ Nilai keanggotaan 3 pada himpunan B, μB[3]=1, karena
Hal – hal yang terdapat pada sistem fuzzy :
a.    Variabel Fuzzy, merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy, seperti umur, temperatur, dsb
b.   Himpunan Fuzzy, merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy.
c.    Semesta Pembicaraan, adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Contoh:
Q     Semesta pembicaraan untuk variabel umur: [0 +∞)
Q     Semesta pembicaraan untuk variabel temperatur: [0 40]
d.   Domain, adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy. Contoh domain himpunan fuzzy: MUDA = [0 45], TUA = [45 +∞), DINGIN = [0 20], SEJUK = [15 25], NORMAL = [20 30], HANGAT = [25 35], PANAS = [30 40]
2.7 Database Fuzzy
Setelah relationship fuzzy ditentukan, untuk mengembangkan database relasional fuzzy. Pertama database relasional fuzzy, FRDB(fuzzy relational database) dipaparkan  dalam tesis Maria Zemankova ini. Kemudian, beberapa model lain muncul seperti model Buckles-Petry, Model Prade-Testemale, model umano-Fukami atau model GEFRED oleh JM Medina, MA Vila dkk. Dalam konteks database fuzzy, beberapa bahasa query fuzzy sudah ditentukan, dipaparkan  SQLf oleh P. Bosc dkk. dan FSQL oleh J. Galindo dkk. Bahasa-bahasa ini menentukan beberapa struktur dengan tujuan untuk menyertakan aspek fuzzy dalam laporan SQL, seperti ketentuan fuzzy, pembanding fuzzy, konstanta fuzzy, kendala fuzzy, ambang batas fuzzy, label linguistik dan sebagainya.
2.8 Contoh Sistem Fuzzy Logic
Mari kita mempertimbangkan sistem pendingin udara dengan 5-level sistem logika fuzzy. Sistem ini menyesuaikan suhu AC dengan membandingkan suhu kamar dan nilai suhu target.
Algoritma:
& Mendefinisikan variabel linguistik dan istilah.
& Merekonstruksi fungsi keanggotaan
& Merekonstruksi aturan dasar basis pengetahuan.
& Mengkonversi Crisp data menjadi data set fuzzy menggunakan fungsi keanggotaan. (fuzzifikasi)
& Mengevaluasi aturan dalam aturan basis. (mesin antarmuka)
& Menggabungkan hasil dari setiap aturan. (mesin antarmuka)
& Mengkonversi data output ke nilai-nilai non-fuzzy. (defuzzifikasi)
Langkah 1: Mendefinisikan variabel linguistik dan istilah.
Variabel linguistik yang input dan output dalam bentuk kata-kata sederhana atau kalimat. Untuk suhu kamar, dingin, hangat, panas, dll, adalah istilah linguistik.
     Suhu (t) = {sangat dingin, dingin, hangat, sangat-hangat, panas}
Setiap anggota dari himpunan ini adalah istilah linguistik dan dapat menutupi beberapa bagian dari nilai suhu keseluruhan.
Langkah 2: Merekonstruksi fungsi keanggotaan
Fungsi keanggotaan variabel suhu seperti yang ditunjukkan
Langkah 3: Merekonstruksi aturan dasar basis pengetahuan.
Membuat matriks nilai-nilai suhu kamar terhadap nilai-nilai suhu target itu sistem pendingin udara ini diharapkan dapat memberikan:
Target
Sangat Dingin
Dingin
Hangat
Panas
Sangat Panas
Sangat Dingin
Tidak ada perubahan
Panas
Panas
Panas
Panas
Dingin
Dingin
Tidak ada perubahan
Panas
Panas
Panas
Hangat
Dingin
Dingin
Tidak ada perubahan
Panas
Panas
Panas
Dingin
Dingin
Dingin
Tidak ada perubahan
Panas
Sangat panas
Dingin
Dingin
Dingin
Dingin
Tidak ada perubahan
Membuat satu set aturan dalam basis pengetahuan dalam bentuk struktur IF-THEN-ELSE
Sr No
Kondisi
Tindakan
1
IF temperature=(Cold OR Very_Cold) AND target=Warm THEN
Panas
2
IF temperature=(Hot OR Very_Hot) AND target=Warm THEN
Dingin
3
IF (temperature=Warm) AND (target=Warm) THEN
Tidak ada perubahan
Langkah 4: Mendapatkan nilai fuzzy
Operasi himpunan fuzzy melakukan mengevaluasi aturan. Operasi digunakan untuk OR dan AND adalah masing masing Max dan Min. gabungkan semua hasil evaluasi untuk membentuk hasil akhir. Hasil ini adalah nilai fuzzy.
Langkah 5: Lakukan defuzzifikasi
Defuzzifikasi dilakukan sesuai dengan fungsi keanggotaan untuk variabel output.
2.9  Fuzzyfikazi Dan Defuzzyfikasi
a.   Fuzzyfikasi adalah pemetaan nilai input yang merupakan nilai tegas ke dalam fungsi keanggotaan himpunan fuzzy, untuk kemudian diolah di dalam mesin penalaran.
fuzzyfikasi : x → μ(x)
b.   Defuzzyfikasi merupakan kebalikan dari fuzzyfikasi, yaitu pemetaan dari himpunan fuzzy ke himpunan tegas.Input dari proses defuzzyfikasi adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy. Hasil dari defuzyfikasi ini merupakan output dari sistem kendali logika fuzzy.
Defuzzyfikasi dideskripsikan sebagai
Z* = defuzzyfier (Z) (16)
dengan
Z = hasil penalaran fuzzy
Z* = keluaran kendali logika fuzzy
deffuzyfier = fungsi defuzzyfikasi [2]
Metode defuzzyfikasi antara lain: [2]
1.     Metode Maximum
Metode ini juga dikenal dengan metode puncak, yang nilai keluarannya dibatasi oleh fungsi μc(z*)>μc 1 (z).
2.     Metode titik tengah
Metode titik tengah juga disebut metode pusat area. Metode ini lazim dipakai dalam proses defuzzyfikasi. Keluaran dari metode ini adalah titik tengah dari hasil proses penalaran.
3.     Metode rata-rata
Metode ini digunakan untuk fungsi keanggotaan keluaran yang simetris. Keluaran dari metode ini adalah nilai rata-rata dari hasil proses penalaran.
4.     Metode penjumlahan titik tengah
Keluaran dari metode ini adalah penjumlahan titik tengah dari hasil proses penalaran.
5.     Metode titik tengah area terbesar
Dalam metode ini, keluarannya adalah titik pusat dari area terbesar yang ada.
2.10 Pemrograman dengan bahasa Assembly
Setelah kita menemukan rumus untuk normalisasi dan denormalisasi, maka program assembly dapat dibuat. Jika kita ingin membuat suatu fuzzy system untuk aplikasi yang lain, tidak perlu harus sama dengan program yang telah ada, tetapi yang perlu diketahui sebelum membuat suatu fuzzy sistem adalah bagaimana cara untuk menormalisasikan input dan mendenormalisasikan output-nya sebelum data dapat diolah. Hal ini dilakukan agar nilai-nilai tersebut dapat diterima oleh DT-51 PetraFuz.
Routine fuzzify dari PetraFuz terletak di alamat 0900h, untuk menjalankannya kitaa harus menggunakan perintah LCALL 0900h. Berikut ini adalah contoh format yang digunakan dalam menggunakan DT-51 PetraFuz.
Fuzzify EQU 0900H
Current_ins EQU 0BH
Cog_Outs EQU 0DH
Keterangan:
- Fuzzify : Routine PetraFuz
- Current_ins : Crisp Input PetraFuz
- Cog_Outs : Crisp Output PetraFuz
Jika kita mau memakai internal RAM maka kita harus memakai dengan alamat minimal 063H. Karena 08H – 62H digunakan oleh routine PetraFuz Engine.
Contoh program perhitungan error:
MOV A, SP ; memasukkan nilai SP (kecepatan yang diminta)
MOV R0, PV ; memasukkan nilai PV (kecepatan sekarang)
SUBB A, R0
MOV ERROR, A
Contoh program perhitungan dError:
MOV A, ERROR ; Error(n)
MOV R0, ERROR-1 ; Error(n-1)
SUBB A, R0
MOV DERROR, A
Di dalam aplikasi ini yang dinormalisasikan adalah hasil dari Error dan dErrror (bukan Error dan dError), setelah itu baru dimasukkan sebagai input ke DT-51 PetraFuz. Nilai Error yang sesungguhnya harus disimpan ke dalam suatu register, karena Error yang belum dinormalisasi akan digunakan dalam perhitungan denormalisasi yaitu untuk nilai Error(n-1).
Contoh program untuk memasukkan data Error dan dError ke dalam DT-51 PetraFuz, setelah itu memanggil prosedur Fuzzify dan melihat hasilnya di register accumulator.
MOV CURRENT_INS,ERROR
MOV CURRENT_INS+1,DERROR
LCALL FUZIFY
MOV A,COG_OUTS
Hasil dari register accumulator di atas adalah nilai crisp output dan nilai tersebut harus didenormalisasikan. Contoh di atas bukanlah contoh program secara khusus melainkan contoh program secara garis besar. Hal ini dikarenakan tidak adanya program untuk normalisasi dan denormalisasi. Sebelum nilai crisp input dimasukkan ke dalam DT-51 PetraFuz, nilainya harus dinormalisasikan terlebih dahulu. Nilai crisp output yang telah diperoleh di register accumulator pada contoh di atas juga belum didenormalisasikan.
Di dalam pembuatan suatu program assembly, kalau bisa hindari pembuatan program aritmatika yang cukup kompleks, misalnya perkalian atau pembagian 16 x 16 bit. Hal ini dilakukan agar proses fuzzifikasi tidak memakan banyak waktu.
Ini adalah contoh pemrograman aplikasi pengaturan kecepatan motor DC dengan sistem Fuzzy.
Proses kerjanya adalah sebagai berikut:
1. Pertama kali dilakukan proses inisialisasi de KITS SPC DC Motor dan komunikasi serial.
2. Terima data serial dari PC dan tunggu sampai karakter J dikirimkan. Lalu ambil nilai SP   Low Byte.
3. Terima data serial lagi dari PC dan tunggu sampai karakter K dikirimkan, lalu ambil nilai SP High Byte.
4. Setelah itu baca nilai RPM sekarang dan kirimkan ke PC.
5. Hitung nilai Error dan dError, tetapi jangan lupa untuk menormalisasikan nilai tersebut.
6. Setelah normalisasi dilakukan maka masukkan kedua nilai yaitu Error dan dError ke dalam DT-51 PetraFuz.
7. Panggil prosedur fuzzify, lalu ambil hasilnya.
8. Setelah hasil didapatkan, maka hasil itu harus didenormalisasi sehingga akan muncul nilai crisp output yang sebenarnya.
9. Nilai crisp output kita masukkan sebagai nilai PWM untuk mengatur putaran motor DC tersebut. Ulangi langkah 4 - 9 sampai nilai RPM yang dinginkan tercapai.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Kesimpulan-kesimpulan tersebut antara lain:
1.   Logika fuzzy adalah logika yang mengandung unsur ketidakpastian.
2.   Keanggotaan dalam himpunan fuzzy dinyatakan dengan derajat keanggotaan. Suatu nilai dapat menjadi anggota dua himpunan sekaligus dengan derajat yang berbeda.
3.   Kendali logika fuzzy dilakukan dengan proses fuzzyfikasi, penalaran sesuai dengan aturan, dan defuzzyfikasi.
4.   Sistem kendali logika fuzzy cukup praktis diaplikasikan dalam berbagai bidang.
5.   Program fuzzy yang telah diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dapat digunakan sebagai alat bantu untuk menentukan jumlah produk yang dihasilkan berdasarkan kondisi Suhu, Kebisingan dan Pencahayaan tertentu.
3.2 Saran
Dapat Menerapkan Himpunan Fuzzy Dan Proses Fuzzyfikasi dan Defuzzyfikasi Dalam berbagai aplikasi.
DAFTAR PUSTAKA
[1]  Rinaldi Munir, “Matematika Diskrit Dalam Fuzzy Logic”, Penerbit Informatika, 2005
[2]  Jannus Maurits Nainggolan, “Logika Fuzzy (Fuzzy Logic) : Teori dan Penerapan Pada Sistem Daya (Kajian Pengaruh Induksi Medan Magnet)”
[3]  Kusumadewi,Sri.Purnomo,Hari.,”Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung Keputusan”.Yogyakarta: GRAHA ILMU,2004

[4]  Kusumadewi, Sri., Hartati, S., Harjoko, A., dan Wardoyo, R. “Fuzzy Multi-Attribute Decision Making (FUZZY MADM).” Yogyakarta: Graha Ilmu, 2006.